

3月17日,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)结束了二测招募,并宣布游戏将于4月3日正式开启“恒序测试”。
相比上次的小范围测试,这次二测受到的关注明显高了不少。

一个重要原因是海外发行计划的展开。像是前几天韩国展会Comic World上,NEXON就相当夸张地包了一整座展馆,为《蓝色星原》搭建了一个超大活动区,吸引了不少玩家驻足围观。

这自然拉高了海外玩家的期待值。二测招募开启后,社交平台上能看到不少海外玩家表达对“中国玩家能更早参与测试”的羡慕之情。
另一方面,去年8月开启的一测,也让《蓝色星原:旅谣》在国内玩家群体中积累了不错的口碑。光是TapTap上的二测招募动态,评论区就已经有 8000 多条留言,不少玩家都在“蹲资格”,希望能抢到一个测试名额。
而作为参与过一测的玩家,我在一周前去往蛮啾办公室,线下体验到了二测版本的部分内容, 包括二测新增的主线剧情、多位新增角色、近百只新增奇波和一处全新区域。
新角色姬瑟贝露实机
部分新增角色
回看一测,《蓝色星原》的核心玩法其实已经基本成型,只是内容丰富度和整体完成度还明显停留在一个比较早期的阶段。
而在这次线下体验中,我的感受则要复杂很多:一方面,游戏的整体完成度确实有了明显提升;但另一方面,游戏又暴露出了不少新的问题,距离真正成熟还有很长一段距离。
不过,相比具体的优缺点本身,我认为《蓝色星原》二测释放出的最重要的信号是,其自身的特色开始变得清晰起来了。
1
先从最直观的变化说起。在提前体验这次测试内容的过程中,我最先注意到的其实并不是新地图或新角色,而是主角——或者用现在更流行的说法,是“主控”。
对于一款二游来说,《蓝色星原》的主控可以说相当有“存在感”。游戏甚至提供了自定义选项,允许玩家自由调整头发和服装颜色。
颜色分区很细,图中蓝发挑染效果就是通过自定义实现的
理论上,在很多JRPG、或是可以看作JRPG变体的二游里,主控并不是为了成为人气角色而存在的。大多数开发者反复提到的一种设计思路是,尽量削弱主角的个性,让玩家更容易把自己投射进去。
但从玩家的角度来看,当主角缺乏明显的性格与魅力,剧情还要不断强调他的重要性,几乎所有角色都围着他打转时,故事就会显得有些违和,玩家很难从中获得真正的代入感,甚至会觉得这人靠“魅魔体质”让所有角色强行倒贴。
相较之下,《蓝色星原》主控给人的感觉要“活”得多。
比如在主线中,有一幕让我印象非常深刻:小妖精露米说自己累了,主角打算让她坐在自己的肩膀上继续前进。按常理来说,这是一个非常标准、也非常安全的温情向展开,玩家对接下来的剧情展开,也基本已经有了心理预期。
露米的定位算是主控挂件
但有意思的地方在于,对话选项里偏偏出现了一个完全跑偏的回答:“我也很累”。而当玩家真的选择了这个选项后,主角会顺着思路反问:“星临者(主角的身份)大人也好累,星临者大人可以坐在露米肩上吗?”
虽说经过一番斗嘴,露米最终还是成功坐上了主角的肩膀,但她不得不拼命扇动翅膀,努力让主角感受不到自己的重量,结果变得比之前更累了——这段动画做得非常可爱,我注意到试玩过程中不少媒体同行都笑出了声,遗憾的是现场不允许录制素材,玩家只能在二测开服后亲自体验了。
其实很容易发现,这段剧情之所以好笑,正是因为它精准地打破了玩家的预期,原以为会看到一段和伙伴共患难的“伟光正”剧情,结果主角却上演了一出略带几分无赖气质的反向操作。
JRPG或二游削弱主控存在感的做法本身并不是问题,关键在于,好的剧本中即使主角台词有限,甚至是“哑巴主角”,依然会被赋予清晰的人格轮廓。像是P4中番长的天然呆加搞笑王属性,P3中结城理的“老鼠人”气质,最终都成为了玩家津津乐道的标签。
而主角的气质,往往也在很大程度上塑造了整款游戏的基调,比如P3阴郁、P4闲适、P5既压抑又热血,皆是如此。
在《蓝色星原》中,你能感受到主角并不是沉默的旁观者,也绝非为剧情服务的“烂好人”,他很会装傻充愣、会在心里适时吐槽,偶尔还流露出一丝微妙的腹黑幽默感。这种很“活”的感觉,让游戏整体在一众二游中呈现出一种很少见的轻快气质。
2
玩过《蓝色星原》一测的玩家再玩二测,会有一个明显的感觉,游戏明显削减了“谜语人”的成分,也减弱了很多二游中常见的苦大仇深的感觉。取而代之的,是更加轻快的冒险氛围,以及格外充足的陪伴感。
这种观感的变化,部分得益于技术层面的进步:更细腻的表情和成熟的镜头调度,让演出少了很多站桩式二游的呆滞感。
另一方面, 游戏的中文配音整体表现得相当有活力——当然,光靠文字聊配音还是有些词难达意。在《蓝色星原》官网上,玩家可以提前试听部分角色的中配与日配,包括三位二测新增角色。
目前一共可以试听五个角色
值得一提的是,乍听之下,中配的音色或许不如日配那么“抓耳”,但实际游戏中,你会明显感受到角色之间是在有来有往地交流,而不是在各自念台词。
大家在冒险途中打打闹闹、相互吐槽,这种有所往来的互动,使得游戏中“伙伴们一起行动”的感觉非常真实。角色之间的对话不仅推动剧情,更带来了扎实而鲜活的陪伴感。
前段时间我们报道过《如龙》系列的中配幕后工作,配音演员提到,在很多工作中他们面对的只是一个Excel表格,对着台词逐条录音,甚至连前后文和场景是什么都不知道。这也解释了为什么不少游戏的配音会显得棒读感很重,缺少自然交流的感觉。
而真正好的配音,不只要求演员配得好,更需要为其提供完整的语境和表达空间,同时保证文案“说人话”,允许在流程中进行必要的调整。归根结底,这并非技术问题,而是制作态度问题。
在这样的标准下再回头看,《蓝色星原》的中配其实也能侧面体现出,开发组是真下了功夫,想把角色的鲜活感和陪伴体验这块做到位。
二测还新增了剧情回顾功能,支持单句语音重放
当然,蛮啾在做“陪伴感”这块还有一个优势,就是他们在《碧蓝航线》中积累了丰富的Live2D经验。
《蓝色星原》延续这个优势,在二测中新增了一种名为“灵子”的装备。不同等级的灵子会呈现丰富程度不同的动态效果,一部分灵子还附带独立的角色剧情、专属演出。在解锁与培养灵子的过程中,玩家也可以更加深入了解角色,获得深层次的陪伴体验。
灵子-宣告黎明之花
虽说当前游戏中的灵子数量和演出丰富度还比较有限,但考虑到蛮啾在《碧蓝航线》中积累的丰富经验,未来灵子的数量和表现力,我想玩家是可以放心。
而游戏中另一个强化陪伴感的来源,自然是各种各样的波奇们。
3
这次《蓝色星原》二测新增了上百只奇波,其中不乏一些颇具亮点的生物。
——但由于本次试玩不允许录制素材, 单靠文字描述难免显得单薄,所以这里我挑两个让我印象最深的变化来聊一聊。
一是此前测试中,颇受玩家喜欢的Boss“森彩灵蝶”,在击败并星结后竟然可以骑乘。
至于怎么飞行目前还无法透露,玩家可以等待二测亲身体验
现在大家已经知道,《蓝色星原》中的部分奇波支持骑乘,且玩家可以借助飞行奇波进行纵向探索。但在此之前,我和大多数玩家一样,总归只认为那些“看起来能骑”的生物才具备骑乘功能。
而在试玩中,除了森彩灵蝶外,还新加入蝙蝠型Boss“怯影之翼”, 不难想象,未来这些受玩家喜爱的有翼人形Boss,或许都会具备这样的互动方式或是更多其它互动方式。
谁不想被毛绒绒的大蝙蝠带飞
在大多数捉宠游戏中,宠物更多还是或萌或酷的动物形态……和装了加特林的冰箱,像《蓝色星原》中这样华丽幻想风、又能与玩家深度互动的奇波,目前在捉宠游戏中还是独一份的存在。
游戏也实装了颇为细致的摄影系统,让我十分期待二测玩家能拍出什么样的精彩画面
另外一点是,一测时奇波生态已经得到基本呈现,整个环境算是丰富立体。不过,也有玩家反馈当时奇波的密度偏高,野外探索容易疲惫。
而在二测中, 奇波的分布得到了更为合理的调整。整体排布更加疏朗,不同属性的奇波也更倾向于只出现在适合自己的环境中。这样的变化让玩家寻找奇波的过程,更接近主动探索,而不是被动遭遇。
再加上之前我曾提到的,许多奇波本身并不会主动攻击玩家,还会对玩家的接近表现出一定程度的友好行为,就更让整个世界少了几分紧张,多了几分悠闲与松弛。
比如花灵类奇波,就会在玩家靠近时唱歌
当然,就目前来看,《蓝色星原》还有着许多亟待优化的地方。比如动画CG与实时演算之间还无法做到完全无缝衔接,从剧情进战斗经常需要插入黑帧过渡,比较影响流畅感;游戏增加了多人副本玩法,但缺乏足够清晰的核心设计,玩下来特色不够突出;又比如上面提到的灵子系统,现阶段内容仍显单薄……
但从整体体验来看,《蓝色星原》最突出的无疑是它所营造出的“活人感”和陪伴感。这种不依赖“谜语人”,也无需刻意营造苦大仇深世界观的体验,在当前二游中并不多见。
而这恰恰是蛮啾一直以来的优势所在。回看《碧蓝航线》,之所以能够在九年间成为许多玩家的“避风港”,很大程度上也源于这种长期、稳定、轻松的陪伴,哪怕不为了推进内容,很多老玩家也会时不时上线看看角色、听听语音。
如今,《蓝色星原》正在尝试把这种陪伴感带到更宏大的世界,而游戏也即将在不久之后开启二测,普罗米利亚能否成为玩家新的温暖港湾,就留待时间慢慢给出答案吧。
恒正网提示:文章来自网络,不代表本站观点。